How Design Designs Us
Cognitive Activation Design

در بخش دوم از کاوشهایم در مورد روشهایی که طراحی ما را طراحی میکند، گزارشی از آزمایشهایی که در حال بررسی آنها بودهام، ارائه میدهم. این آزمایشها نشان میدهند که چگونه میتوان از طراحی برای تأثیرگذاری مثبت بر تجربیات شناختی استفاده کرد، بهویژه از آنجایی که همانطور که در بخش اول این مجموعه توضیح دادم، طراحی به تنهایی پیامد غیرمنتظره و معمولاً غیرقابل انکاری بر تمام تجربیات شناختی ما دارد.
در Disrupt Design، ما تجربههایی طراحی میکنیم که بهطور هدفمند به دنبال ایجاد تغییرات مثبت اجتماعی در فرد تجربهکننده هستند. در The UnSchool of Disruptive Design، ما مسیرهای یادگیری آموزشی طراحی میکنیم که از فعالسازیهای شناختی مختلف برای انتقال سریع دانش و ایجاد تجربهای تحولآفرین استفاده میکنند. این آزمایشها ثروتی از درک ضمنی دربارهی چگونگی تأثیر طراحی بر ایجاد تغییرات مثبت اجتماعی فراهم کردهاند، بهویژه از طریق نوع جدیدی از رویکرد — طراحی فعالسازی شناختی (cognitive activation design).
من از «طراحی فعالسازی» چه منظوری دارم؟
فعال کردن به معنای به حرکت درآوردن، «سازماندهی یا خلق کردن»، تحریک فعالیت در موجود زنده دیگر، ایجاد انرژی، ایجاد فعالیت یا ایجاد تغییر است. در شیمی، واژهی فعالسازی برای توصیف انتقال برگشتپذیر یک مولکول از یک حالت به حالت دیگر استفاده میشود. این دقیقاً برعکس محافظت است، جایی که مولکول تمایل خود به تغییر را کاهش میدهد. فعالسازی توانایی سازماندهی و هدایت پتانسیل تغییر است؛ یعنی ایجاد یک دیدگاه طراحی که از طریق استفاده از مکانیزمهای بهخوبی طراحیشده تجلی پیدا میکند و افراد را انگیزه میدهد و به اقدام وا میدارد.
یک «فعالسازی» تجربهای گذرا است که فرد را از یک حالت وجودی به حالت دیگری منتقل میکند؛ این تجربه یک واکنش یا اقدام را تحریک یا وادار میکند، بهجای آنکه حالت سکون یا عدم مشارکت را تشویق یا اجازه دهد.
چگونه میتوان فعالسازیها را طراحی کرد؟
خب، همهی ما اصطلاح «طراحی تجربه» را شنیدهایم — این حوزه در سالهای اخیر شکوفا شده و تقاضای زیادی در صنایع مختلف، از آژانسهای تبلیغاتی گرفته تا سازندگان اپلیکیشنها پیدا کرده است. با این حال، به نظر میرسد حوزهی طراحی «تجربهی کاربری» یا همان UX، بخش «کاربر» در طراحی UX را بیشتر بهعنوان موضوعی برای دستکاری میبیند، نه همکاری یا مشارکت.
اینگونه است که طراحی تجربه فعال با طراحی UX سنتی متفاوت میشود. در حالی که طراحی تجربه کاربری سنتی برای ایجاد فضایی در نظر گرفته شده است که احتمال دنبال کردن یک مسیر از پیش تعیین شده توسط کاربر را افزایش میدهد، طراحی فعالسازی در مورد ایجاد فرصتی برای فرد است تا بر اساس یک تعامل و اغلب در نتیجه شرکت در تجربهای که با هدف ایجاد تغییر طراحی شده است، به حالت فعال رشد دانش یا تغییر ذاتی برسد.
این به این معنا نیست که طراحی تجربه کاربری (UX) بهطور ذاتی بد یا نادرست است. من از مزایای افزایشیافتهای که تجربههای خوب و بهخوبی طراحیشده ارائه میدهند، حمایت میکنم و شخصاً همیشه از شادی و تجربههای هیجانانگیزی که UX خوب فراهم میکند بهرهمند میشوم (اغلب تقریباً قربانی خریدهای ناگهانی تحریکشده توسط کلیکبِیتهایی میشوم که این تجربهها قصد دارند ایجاد کنند!).
اما بهعنوان یک دانشمند اجتماعی و همچنین یک طراح، من بهشدت علاقهمندم تا راههای منحصربهفرد و مفیدی برای فعالسازی افراد جهت ایجاد تغییرات اجتماعی مثبت پیدا کنم — کشف مکانیزمهایی که افراد را انگیزه میدهد تا تعصبات خود را کنار بگذارند، دیدگاههایشان را تغییر دهند، یا حتی فقط احتمال مشارکت آنها در تغییرات آینده را افزایش دهند.
چگونه تجربههایی طراحی کنیم که فعالکننده باشند؟
طراحی تجربههای تعاملی و مشارکتی روزبهروز بیشتر مورد استفاده قرار میگیرد. تجربهها باعث برانگیختن هماهنگیهای نوروشیمیایی (neurochemical resonances) و فعالسازی الگوهای پیشساخته ذهنی (trigger pre-existing schemas) (چه مثبت و چه منفی) میشوند، که یکی از دلایل قدرت بالای آنهاست.
از طریق تحقیقات و تجربیات شخصیام، چندین رویکرد کلیدی برای طراحی مواجهههایی که تغییر را تسهیل میکنند، کشف کردهام - رویکردهایی که هر کسی میتواند در تجربیات طراحی خود، حتی در سطح روزمره، پیادهسازی کند. در اینجا شش نکته برتر که از آزمایشهایم در طراحی فعالیتهایی که باعث تغییر اجتماعی مثبت میشوند، کشف کردهام، آورده شده است:
۱- سؤال بپرسید. آنها ذهن را درگیر و آماده میکنند.
ما به چالش و پاداش پاسخ میدهیم. طرح سؤالهایی که کنجکاوی افراد را شعلهور میکند و مشارکت فعال را تشویق میکند، نه تنها محیطی ایجاد میکند که افراد احساس کنند دعوت به مشارکت شدهاند، بلکه مغز را نیز به شکلی متفاوت از جریان معمول شنیدن و دریافت اطلاعات به چالش میکشد.
سؤالات میتوانند بلاغی، باز، چندگزینهای، مأموریتمحور، تأملی، مرتبط با کلمات، چالشی یا حتی فرضی باشند؛ نوع آنها اهمیتی ندارد، تا زمانی که از سؤالات بهدرستی استفاده کنید. فقط چیزهای دلخواه یا تصادفی نپرسید، بلکه از تحریکهای هوشمندانه و جایگذاریشده استفاده کنید که تفکر انتقادی را فعال کرده و اقدام را برانگیزد.
من از سوالات برای انجام سه کار استفاده میکنم: روشن کردن ذهن، ایجاد یک چارچوب مرجع، و سپس فراهم کردن فرصتی برای دیدن چیزی متفاوت.
پرسیدن سوالات میتواند راهی فوقالعاده قدرتمند برای برانگیختن تفکری باشد که نکتهای را چارچوب بندی میکند، همانطور که فضایی را برای افراد فراهم میکنید تا به طور مثبت از خود سوال کنند و در مورد پاسخها کنجکاو باشند.
هدف این نیست که ثابت کنیم کسی درست میگوید یا اشتباه میکند؛ بلکه ایجاد سطح مناسبی از کنجکاوی است تا حتی اگر کسی اشتباه میکند، از دانش جدیدی که دریافت میکند احساس خوبی داشته باشد.
۲- طراحی برای نتیجه تجربه
طراحی یک تأثیرگذار قدرتمند اجتماعی است که احساسات و تجربیات ما را تحت تأثیر قرار میدهد. در حالی که طراحی خوب لذتبخش است، طراحی بد میتواند آزاردهنده و رنجآور باشد. طراحی تجربهها تنها مستلزم توجه به محیط فیزیکی نیست، بلکه نیاز دارد مسیر حرکت در فضا را همراه با ابزارها و المانهای بصری بهگونهای طراحی کنید که نتیجهای خاص را ایجاد کنند.
به نوع نتیجهای که میخواهید شرکتکنندگان از تجربه به دست آورند فکر کنید. منظور تنها احساس خوب یا یک «یادگاری» نیست، بلکه تجربه درونی و جاافتادهای است که نوع تغییر مورد نظر شما را در آنها برمیانگیزد.
چگونه میتوانید عناصر و اجزای طراحی خود را سازماندهی و تنظیم کنید تا بیشترین تأثیر را بر احساسات و تفکراتی که میخواهید شرکتکنندگان تجربه کنند، داشته باشد؟
تمام تصمیمات سادهی فضایی را که واکنشهای متفاوتی را در مخاطبان شما ایجاد میکند، در نظر بگیرید. اتاق، تصاویری که انتخاب میکنید و نحوهی آشنایی با تجربه را در نظر بگیرید. همه این اجزا با هم کار میکنند تا فضایی ایجاد کنند که افراد به آن واکنش نشان دهند. بدیهی است که نمیتوانید برای نیازهای همه طراحی کنید، اما مطمئناً میتوانید راههایی را که نشانههای ظریف بر افراد تأثیر مثبت یا منفی میگذارند، در نظر بگیرید و سپس اوضاع را به سمت بهتر شدن تغییر دهید.
۳- سرگرمکننده کنید. بازی تغییر ایجاد میکند.
حتی اگر ذاتاً خندهدار نباشید، مطمئناً تفاوت بین یک تجربه سرگرمکننده و یک تجربه خستهکننده را میدانید. حتی خشکترین و افسردهکنندهترین محتوا هم میتواند با کمی طنز یا فعالیت خلاقانه شکسته شود. سرگرمی میتواند در هر کاری که انجام میدهم متجلی شود؛ حتی اگر موضوع سخت و حساس باشد، راههایی وجود دارد تا فرصت بازی خلاقانه فراهم شود و عناصر مختلف موجود در تجربه را کاوش و درک کرد.
من اغلب کلاسهایی درباره نقد طراحی و پژوهش مشاهداتی را در محیطهای بیرونی تصادفی برگزار میکنم، زیرا این محیطها فضایی کاملاً منحصر به فرد برای یادگیری فراهم میکنند و فرآیند کشف را سرگرمکنندهتر میکنند! من از مکانیزمهای بازیوار مانند پاداش و ریسک استفاده میکنم تا محیطهایی خلق کنم که مردم را هیجانزده کند. من واقعاً به تبدیل فعالیتها به بازی علاقهمندم—نه اینکه آنها را ساده کنم یا فقط به بازی محدود کنم، بلکه مکانیزمهای بازی را به شکل زیرکانه یا ظریف در فرآیند طراحی وارد میکنم.
به این فکر کنید: همه ما میدانیم چگونه بازی کنیم؛ یادگیری بازی کردن طبق قواعد و تجربهی پاداش بردن بخش مهمی از ساختار اجتماعی ما بوده است، بنابراین بازیها یک مکانیزم بسیار مفید برای خلق تجربیات سرگرمکننده و بازیوار هستند که میتوانند تغییر و انگیزش ایجاد کنند.
۴- خوب داستان گفتن
خیلی اوقات، برگزارکنندگان تجربهها قدرت روایتهای شخصی و مرتبط را فراموش میکنند. نه تنها ما به طور ذاتی برای شنیدن داستان آمادهایم، بلکه داستانهای خوب میتوانند انواع احساسات را برانگیزند، از همدلی گرفته تا حتی خشم، که ابزارهای قدرتمندی برای حافظه و شناخت هستند.
من همیشه سعی میکنم یک هدف یادگیری را در یک داستان بگنجانم. چه یک خاطره شخصی باشد، چه چیزی که شاهد آن بودهام، یا یک مطالعه یا آزمایش تاریخی، روایتهایی که به اشتراک میگذارم به تحریک حافظههای بصری و احساسی شنوندگان کمک میکنند. وقتی احساسات و خاطرات با محتوایی که پوشش میدهید پیوند داده شوند، یادگیریها آسانتر قابل درک و به خاطر سپردن خواهند بود.
واضح است که همه حقایق یا اطلاعات نیازی به داستانپردازی ندارند، اما فرصتهای بیشماری وجود دارد تا یک روایت را در قطعات پیچیده اطلاعات وارد کرد و نکته مورد نظر را به روشهای مختلف نشان داد. هر زمان که در یک سخنرانی عمومی بزرگ شرکت میکنم یا در حال طراحی یک تجربه شام هستم، مجموعهای از صحنههای کوتاه مبتنی بر داستان را حول موضوعات حیاتی که میخواهم منتقل کنم طراحی میکنم. اغلب، همانطور که به ذهنم میآید، مثالها و تجربیات شخصی تصادفی را نیز اضافه میکنم، که همه بر اساس هدف اصلی انتقال پیام و آنچه میخواهم بیان کنم، شکل گرفتهاند.
برای مثال، فرض کنید میخواهم به مردم بیاموزم که همه چیز به هم مرتبط است و انسانها سیستمهای پیچیدهای ایجاد میکنند که با سیستمهای اکولوژیکی که زندگی روی زمین را حمایت میکنند، همپوشانی دارند یا ناسازگارند. میتوانم داستانی از گم شدنم در توکیو تعریف کنم، به دلیل نقشه پیچیده اما فرهنگی متناسب با متروی توکیو. با این کار، روایت آن تجربه را بر درس مرتبط با اهمیت فرهنگی طراحی سیستمها میگذارم و پس از آن میتوانم از افراد بخواهم که داستانهای مشابه خودشان را به اشتراک بگذارند.
۵- ایجاد شکاف دانش مناسب
این اتفاق برای همه ما میافتد—چیزهایی وجود دارد که ما به سادگی نمیدانیم. در روحیه به اشتراکگذاری دانش، باید بپذیریم که برخی امور خارج از مهارتها یا حوزه دانش ما هستند. در واقع، پذیرش شکافهای دانش میتواند به پر شدن سریع آنها کمک کند! ممکن است فرد دیگری پاسخ را داشته باشد یا الهام بگیرد تا پاسخ را پیدا کرده و با دیگران به اشتراک بگذارد. من کمبود دانش درباره چیزی را جالبتر از داشتن دانش بیش از حد میدانم، زیرا این موضوع کنجکاوی و تمایل من به یادگیری بیشتر را تحریک میکند. اگر بخواهیم بهعنوان مربیان و تسهیلکنندگان مؤثر باشیم، باید حاضر باشیم نشان دهیم که چقدر—و چقدر کم—درباره جهان میدانیم. به هر حال، این یک پیچیدگی شگفتانگیز است که ما انسانها بهصورت جمعی و مستمر در تلاش برای درک آن هستیم.
پروفسور جورج لوونشتاین نظریه جالبی درباره رابطه بین کسب دانش و کنجکاوی ارائه داده است. این نظریه به نام «نظریه شکاف اطلاعات» شناخته میشود و درباره این است که چه چیزی ما را برای کشف چیزهای جدید انگیزه میدهد. برخی میگویند این شبیه داستان «گلدیلاک» است. اگر کسی با شکاف دانش بسیار بزرگی مواجه شود، آن را نادیده میگیرد زیرا بیش از حد سخت است. اگر شکاف بین چیزی که فرد هماکنون میداند و چیزی که باید بداند خیلی کوچک باشد، اغلب آن را هم نادیده میگیرد، زیرا بیش از حد آسان است. اما اگر شکاف دانش «دقیقاً درست» باشد، افراد انگیزه درونی پیدا میکنند تا اطلاعات لازم برای پر کردن آن شکاف را جستجو کنند.
«این شکاف عواقب عاطفی دارد: مانند یک خارش ذهنی، نیش پشه روی مغز احساس میشود. ما به دنبال دانش جدید هستیم زیرا میدانیم که اینگونه میتوانیم خارش را برطرف کنیم.» (منبع).
۶- همآفرینی کن، دستور نده
همطراحی یا Co-design یک شیوه خلاقانه است که اجازه میدهد مسائل از طریق همکاری هدایتشده باز و بررسی شوند. گاهی این رویکرد را طراحی مشارکتی (Participatory Design) مینامند و هدف آن دقیقاً همین است—شامل کردن همه افراد در بحث و طراحی نتایج. روشهای مختلفی برای بهکارگیری این رویکرد وجود دارد، اما شخصاً دوست دارم از کارتهای پرسشی، تجربیات بازیگونه و کارگاههای تیمی استفاده کنم تا فضایی برای مشارکت و توانمندسازی خلق کنم.
همطراحی میتواند چالشبرانگیز باشد، و در بعضی موارد لازم است که جایگاه خود را اعمال کنید (بهویژه در مواجهه با نوجوانان سرکش یا مدیرعاملهای قدرتمند!)، اما همآفرینی فضایی برابر و باز ایجاد میکند و دستکم بخشی از آن باید در طراحی تجربه شما بهکار گرفته شود. شما میتوانید هر زمان که لازم بود از حالت همگرداننده خارج شده و به حالت مدیر بازگردید، اما باید به کل تجربهای که در حال هدایت آن هستید، توجه داشته باشید. وارد کردن یک فضای مشارکتی در برنامهتان مفید است، زیرا باعث میشود افراد احساس احترام و قدردانی کنند. تحت شرایط مناسب، شرکتکنندگان بیشتر احتمال دارد با پیچیدگی تعامل کنند و خلاقیت خود را آزادانه جریان دهند.
با این حال، گاهی اوقات هدف شما این است که در یک بازه زمانی کوتاه دانش را درک و منتقل کنید؛ در چنین مواقعی مشارکت برابر همه افراد میتواند تجربه را خراب یا منحرف کند. اما هنگامی که چارچوبی برای همطراحی در اختیار داشته باشید، میتوانید آن را در برنامه خود بهصورت پراکنده و در جایی که مناسب است، بهکار ببرید.
برای مثال، من اخیراً در حال هدایت یک تجربه آموزشی چندروزه برای UnSchool بودم و پس از یک سری مشکلات، راننده اتوبوس مسیر را گم کرد. ما ساعتها در مسیر سرگردان شدیم و هرگز به مقصد اصلی نرسیدیم. بهعنوان میزبان تجربه، میتوانستم تصمیم اجرایی بگیرم و بدون مشورت با گروه مشخص کنم که چه کاری انجام دهیم. اما با توجه به تأثیرات بالقوهای که این تصمیم میتوانست بر تجربه جمعی داشته باشد، به جای آن، موضوع را به گروه واگذار کردم تا همه گزینهها را بررسی کرده و تصمیم بگیرند چگونه میخواهند پیش بروند. در نهایت، کل گروه از تصمیم راضی بود که منجر به نتایج بلندمدت قویتر شد.
بینشهای بسیار بیشتری از طریق این آزمایشهای مداوم درباره روشهایی که طراحی میتواند برای ایجاد تغییرات خلاقانه بهکار گرفته شود، بهدست آمده است.
در بخش سوم این مجموعه به حوزه جذاب و چالشبرانگیز اخلاق در طراحی و فناوری خواهم پرداخت. تجربهها ذهن ما را تغییر میدهند، پس چگونه میتوانیم اطمینان حاصل کنیم که تجربههایمان به ذهن جمعی گونه انسانی آسیب نمیرسانند؟
ادامه دارد ...
مقالات مرتبط:
- اهمیت طراحی مخرب در دنیای پیچیده امروز
- بازاندیشی در طراحی انسانیمحور: از همدلی تا عدالت سیستمی - بخش اول
- طراحی در خدمت برابری: تحلیل فرآیند equityXdesign برای طراحان و سازمانها








