اخلاق طراحی و محدودیت‌های طراح اخلاقی

 

 

 

Design Ethics and the Limits of the Ethical Designer

 

اخلاق طراحی و محدودیت‌های طراح اخلاقی

 

جایگاه طراحان در اخلاق طراحی دقیقا کجاست؟

 

مبحث «اخلاق طراحی» در چند سال اخیر موضوع باب روز در دنیای طراحی و فناوری بوده است. به نظر می‌رسد طراحان گریزی از بحث‌های اخلاقی در عملکرد خود نداشته باشند، مانند: Ethics Ops - Ethics Systems - Lean Ethics- Flat Ethics - Full-Stack Ethics. Adobe Ethics Suite.

Cennydd Bowles که در حال حاضر کتاب «اخلاق آینده»ی او بهترین کتاب در موضوع اخلاق طراحی است، به ظهور «چرخش اخلاقی» در گفتمان طراحی اشاره می‌کند. 

علی‌رغم تمایل جامعه‌ی طراحی به ایجاد چرخه‌های زودگذر (مانند بازه‌ی یکساله‌ی بحث‌ پیرامون اسکیومورفیسم (skeuomorphism))، من این گفتمان جدید طراحی را نشانه‌ی مثبتی از بلوغ عملکردمان در نظر می‌گیرم. خوشبختانه شواهد نشان می‌دهند که رویکردهای مسئولیت‌پذیرتر در هویت حرفه‌ای ما مهم‌تر از همیشه شده‌اند.  

 

با این حال، چالش «اخلاق طراحی» این است که هنگامی که تصمیم گرفتید آن را در کار خود مد نظر قرار دهید، لزوم آن را در همه‌جا احساس خواهید کرد. نه فقط در صفحه نمایش‌هایی که طراحی می‌کنیم، بلکه در مدل‌ های تجاری زیر آن‌ها، یا نه تنها در مدل‌های کسب‌و‌کار، بلکه در ساختارهای فنی و اقتصادی که موجب تحقق این مدل‌ها می‌شوند هم باید اخلاق طراحی را مد نظر قرار دهید. خلاصه این که این یک زمینه‌ی درهمی است که همواره باید آن را در ذهن خود داشته باشید.  

ما شاهد مقالات، توییت‌ها، سخنرانی‌ها و کنفرانس‌هایی در مورد الگوهای تاریک تجربه‌های کاربری (UX dark patterns) و قابلیت‌های دسترسی شکست‌خورده هستیم. داستان‌هایی در مورد محصولات بیهوده‌ای که احتمالا بدون نظارت هیچ طراحی برای افراد ممتاز ساخته شده‌اند. یا سخن‌رانی‌های تِدی که از مشکلات بزرگ و سیستماتیکِ اینترنتی غول‌های فناوری مانند فیس‌بوک و گوگل سخن می‌گویند.

 

با رشد گفتمان پیرامون اخلاق طراحی، نیاز ما به ایجاد مدل‌های بهتر به منظور درک این سوژه‌ی بزرگ و مغشوش هم بیشتر می‌شود تا در مورد همه چیز به یکباره صحبت نکنیم. 

  • واقعاً طراحی اخلاقی بودن به چه معناست؟
  • چه چیزی از همه مهم‌تر است و ما باید به چه چیزی بیشتر اهمیت دهیم؟
  • ما چه قدرتی برای ایجاد تفاوت داریم و چگونه باید از آن استفاده کنیم؟

 

بافت لایه‌ها

یکی از بخش‌های مهم این بحث که فکر می‌کنم نادیده گرفته شده است، تصدیق ماهیت تودرتوی تصمیم‌گیری طراحی است. گاهی اوقات مقالات طراحی بحث‌برانگیزی را می‌خوانم که در آن طراحان را به خاطر شکست‌هایی که بسیار فراتر از سطح دستمزدشان است سرزنش می‌کنند، یا آن‌ها را به خاطر حرکت‌های نمادینی که مشکلات عمیق و سیستمی هم ایجاد نمی‌کنند، شرمنده می‌کنند. 

حقیقت این است که بیشتر تصمیمات اثرگذار بر طراحی مدت‌ها قبل از دخالت طراحان گرفته می‌شود. در عمل و تقریبا همیشه، «فرایند طراحی» ما توسط انبوهی از واقعیت‌های فنی و تجاری از پیش محدود شده است.

 

با در نظر گرفتن این موضوع، من مدل مفهومی زیر را ارائه می کنم:

 

اصول اخلاقی طراحی دیجیتال

 

 

در این مدل، تمام مساحت هرم «فضای تصمیم‌گیری طراحی» است. هر انتخابی که بر نحوه عملکرد یک شیء دیجیتال اثر می‌گذارد، در جایی درون این هرم قرار می‌گیرد. با این وجود، بسیاری از این انتخاب‌ها (اگر نگوییم همه‌ی آن‌ها) توسط طراحان انجام نمی‌شود. این هرم مطابق با انواع تصمیمات طراحی به سه لایه تقسیم می‌شود که از پایین به بالا عبارتند از: 

  1. لایه‌ی زیرساخت (The Infrastructure Layer)
  2. لایه‌ی کسب‌و‌کار (The Business Layer)
  3. لایه‌ی رابط (واسط) (The Interface Layer)

 

تصمیمات لایه‌های زیرین تأثیرگذارتر از تصمیمات در لایه‌های بالاتراست. اندازه‌های مختلف دایره‌ها و هرم نشان می‌دهد که چگونه تصمیم‌های اساسیِ ابتدایی بر فضای (امکان) تصمیم‌گیری در بالاترین سطح تاثیر گذاشته و آن‌ها را محدود می‌کند.

 

 

لایه‌ی زیرساخت

در پایین‌تر سطح لایه‌ای است که من آن را لایه زیرساخت می‌نامم. منظور از زیرساخت صرفاً زیرساخت‌های فیزیکی مانند کابل‌ها و مراکز داده نیست. این لایه به توانایی‌ها و محدودیت‌های اصلی پلتفرمی که ما فناوری را بر روی آن طراحی و ایجاد می‌کنیم، اشاره دارد. منظور از این پلتفرم تا حد زیادی، شبکه جهانی وب است. معماری وب بر هر چیزی که روی آن می‌سازیم نفوذ آبشاری دارد.

اندرو هینتون (Andrew Hinton) در درک این زمینه می‌نویسد:

وب اکنون بیشتر یک ویژگی تمدن بشری است تا یک پلتفرم. زیرساختی است که ما با آن به گونه‌ای رفتار می‌کنیم که گویی جزئی از طبیعت ماست، مانند «حمل‌و‌نقل» یا «آبیاری».

 

زیرساخت هر شرکت اساس تصمیمات تجاری آن است و شرکت‌ها را به اتخاذ روش‌های تجاری مانند تبلیغاتِ دیجیتال، جمع‌آوری داده‌ و تجزیه‌وتحلیل تشویق می‌کند. مهم است که به یاد داشته باشید معماری وب می‌توانست نسخه‌ای متفاوت‌تر از نسخه فعلی باشد، اما فعلا همین را در دست داریم.

 

 

لایه‌ی کسب‌و‌کار

همانطور که از پایین هرم به سمت بالای آن حرکت می‌کنیم، تصمیمات طراحی بسته به سازمان مربوطه در کسب‌و‌کار منحصر به فردتر می‌شوند. هر کدام از این سازمان‌ها محدودیت‌های زیرساختی مشابهی دارند، اما استراتژی‌ و شیوه‌ی خود را برای بقا در بازار دنبال می‌کنند. تصمیماتی که در این لایه گرفته می‌شوند، بر ماهیت محصول یا خدمت دیجیتالی خاص آن کسب‌و‌کار مانند اینکه چه محصولاتی ساخته می‌شوند، کسب درآمد به چه شکل است یا به چه کسانی خدمت ارائه می‌دهند (یا نمی‌دهند) اثر می‌گذارد. در مجموع، می‌توانیم این تصمیمات را به منزله‌ی مدل کسب‌وکار یک شرکت در نظر بگیریم.

 

تصمیمات در این لایه به شدت تحت‌تاثیر ارزش‌های اصلی و رهبری سازمان است. به عنوان مثال، اینکه یک شرکت سریع حرکت می‌کند و قواعد را می‌شکند یا کند پیش رفته اما چیزها را اصلاح می‌کند مستقیماً در کیفیت اخلاقی محصولاتی که عرضه می‌کند بازتاب می‌یابد.

 

 

لایه‌ی رابط (واسط)

در بالای هرم، لایه‌ی رابط قرار دارد، جایی که ما تعاملات عینی بین اشیاء دیجیتال و کاربران آن‌ها را تعریف می‌کنیم. این تصمیمات احتمالاً در نتیجه‌ی فرایند طراحی مانند جمع‌آوری نیازمندی‌ها، تحقیق، اکتشاف، پالایش و آزمایش گرفته شده‌اند الگوهای UX، تست A/B، طراحی اسپرینت‌ها، نقشه‌های سفر و ابزارهای تخصصی دیگرِ بهینه‌سازیِ استفاده ازنرم‌افزار در این لایه جای دارند.

همانطور که از پایین به بالای هرم نگاه می‌کنیم، تصمیمات طراحی از حالت انتزاعی و سیستمی به سمت عینی و خاص شدن حرکت می‌کنند. از تصمیماتی که تغییر آن‌ها سخت‌تر است به سمت تصمیماتی که تغییر آن‌ها نسبتاً پیش‌پا‌افتاده است و از قلمرویی که در آن طراحان تأثیر کمی دارند یا اصلا ندارند در جهت قلمرویی که مسئولیت اصلی با طراحان است، پیش می‌روند.

 

ممکن است دوست نداشته باشیم بپذیریم، اما اکثر کار ما طراحان به لایه‌ی رابط محدود می‌شود. در اکثریت قریب به اتفاق سازمان‌ها، تصمیم‌گیری‌های مدل کسب‌وکار خارج از صلاحیت افرادی است که سمت «طراح» در عنوان خود دارند. هدف من دقیقا این است که در این مدل هرمی، طراحان را به‌عنوان عنصر کمکی بقیه هرم معرفی کنم. می‌دانم که قبول آن سخت است، اما نکته‌ی مهمی است که باید به آن اشاره کرد.

 سعی من این نیست که طراحان را کنار گذاشته یا به آن‌ها احساس ناتوانی بدهم، فقط می‌خواهم در مورد این سلسله مراتب تصمیم‌گیری واقع‌بین باشم و به این نکته اشاره کنم که قرار دادن چیزهای دیجیتالی اخلاقی در جهان برای طراحان یک نبرد دشوار است.

 

خب، این مدل به ما در درک چه چیزی کمک می‌کند؟

چه چیزی را می‌توانیم از میان برداریم تا به ما کمک کند یک دنیای دیجیتالی عادلانه‌تر و پاسخگوتر ایجاد کنیم؟

در اینجا چند راهکار احتمالی آورده شده است:

 

 

اخلاق طراحی و محدودیت‌های طراح اخلاقی

 

زیرساخت سیاسی است

وضعیت وب اصلا خوب نیست. زیرساخت اطلاعاتی مشترک ما همیشه از نظر اخلاقی پر از مشکلات بوده است:

ما از همان روزهای اولیه‌ی تولد وب با مسائل مربوط به کیفیت اطلاعات، جانبداری و سوگیری، حریم خصوصی و اعتماد دست‌وپنجه نرم می‌کردیم. این مسائل فاصله‌ی زیادی تا حل شدن دارند، به خصوص با ادغام زیرساخت‌ها به دست چند غول این حوزه مانند گوگل و فیس‌بوک معضلات بزرگتر هم شده‌اند. شرایط امروزی اقتصاد توجه، نظارت دیجیتال انبوه، تبدیل آزادی بیان به سلاح، دست‌های نامرئی و هوش مصنوعی غیراخلاقی باعث شده‌اند تا چالش‌های اولیه‌ی وب پیش‌پاافتاده به نظر برسند.

از تیم برنرز لی (Tim Berners-Lee)، خالق وب، نقل شده است که:

ما نشان دادیم که وب به جای خدمت به بشریت، همان کاری که قرار بود انجام دهد، در بسیاری از جاها شکست خورد. تمرکز وب منجر به خلق ــ بدون عمد افرادی که این پلتفرم را طراحی کردند ــ یک پدیده‌ی نوظهور ضدبشری در مقیاس بزرگ شد.

 

گستره‌ی حرفه‌ای طراحان دیجیتال بر زیرساختی قرار گرفته است که در عوض خدمت به سلامت جامعه، روابط انسانی و دموکراسی در خدمت چند غول فناوری قرار گرفته است. به‌‌عنوان طراح ما از ایجاد تغییر در این شرایط تقریبا ناتوانیم. طراحی این زیرساخت یک چالش اساسی سیاسی است و ما نه در قامت یک طراح بلکه به عنوان شهروند باید آن را حل کنیم.

در ۲۰۱۸ زینپ توفکچی (Zeynep Tufekci)، جامعه‌شناس (استاد سابق UNC، متفکر روشنفکر و یکی از بهترین متفکران فناوری ــ جامعه شناسی) در مقاله‌ای یادآوری کرد:

در قرن بیستم، ایالات متحده با تصویب قوانینی وجود سرب در بنزین و رنگ را غیرمجاز اعلام کرد. این نشان می‌دهد که یک صاحبخانه باید تا چه میزان به مستاجرانش حریم خصوصی بدهد، و تعیین می‌کند که یک شرکت تلفن چقدر می‌تواند مشتریانش را تحت‌نظر داشته باشد. ما می‌توانیم تصمیم بگیریم که چگونه می‌خواهیم نظارت دیجیتال، کانال‌سازی توجه، آزار و اذیت، جمع‌آوری داده‌ها و تصمیم‌گیری‌های الگوریتمی را مدیریت کنیم. فقط باید بحث را شروع کنیم. اکنون.

 

طراحان برای کمک به شکل گیری این بحث موقعیت منحصر به فردی دارند. ما متفکران سیستم، ارتباط‌‌دهنده و آشنا با انواع مبادلات پیچیده‌ای هستیم که باید به‌عنوان نرده‌های محافظ قانون‌گذاری اخلاقی فناوری آن‌ها را بسازیم. همه‌ی ما باید عمیقاً از نادانی فنی نمایندگان منتخب خود شرمنده باشیم. این مسئولیت ماست که از طراحی صفحه نمایش و تجربه‌ها کناره‌گیری کرده و مهارت‌های خود را در طراحی خط مشی‌ها به کار گیریم. البته این از رابط کاربری جذابیت کمتری دارد، اما بسیار مهمتر است.

 

فرصت دیگری که در این راه برای طراحان فراهم است، تأثیرگذاری بر زیرساخت‌های وب از طریق نوآوری است. فن‌آوری‌های جدید مخرب مانند برنامه‌های وب غیرمتمرکز و پروژه جدید تیم برنرز لی، به نام Solid، این پتانسیل را دارند که لایه‌ی زیرساخت ما را اصلاح کنند. طراحانی که می‌خواهند دنیای متصل ما را بر اساس یک پایه‌ی اخلاقی بهتر بازسازی کنند، می‌توانند وقت و انرژی خود برای این نوآوری‌ها صرف کنند.

همانطور که تریستان هریس، اخلاق‌شناس دیجیتال می‌گوید،

برای تصور یک دنیای دیجیتالی که به نفع انسان‌هایی است که از آن استفاده می‌کنند، به یک «رنسانس طراحی» نیاز داریم.

 

یک صندلی دور میز اهمیت دارد

اکثر شرکت‌ها نه مطلقاً خوب هستند و نه مطلقاً شر ــ آنها فقط تلویحا یا صریحا جایی در میان درآمد، نام تجاری، ارزش سهامداران اخلاقیات را اعمال می‌کنند. به همین دلیل است که لایه‌ی تجاری به‌ویژه در جامعه‌ی آمریکا، بسیار مهم است، زیرا اختیارات نظارتی در اینجا بسیار ضعیف است. آینده‌ی ما بر اساس تصمیمات روزانه‌ی بیشماری که توسط شرکت‌های انتفاعی گرفته می‌شوند ساخته خواهد شد. تجارت، فرمان را در دست دارد.

 

اگرچه در سال 2018 موفقیت‌های قابل‌ملاحظه‌ای را در بین کارمندان Google دیدیم که در نتیجه‌ی اقدامات جمعی برای تغییر خط مشی شرکت انجام شدند، اما این ذاتاً یک رویکرد واکنشی بود و احتمالاً گزینه‌ای است که فقط برای افراد ممتاز شرکت در دسترس است. برای ایجاد تغییرات فعالانه از درون سازمان، طراحان به نفوذ بیشتری بر تصمیمات لایه‌ی کسب‌و‌کار نیاز دارند.

 

مدت زیادی است که طراحان در مورد «برنده شدن یک صندلی دور میز» صحبت می‌کنند که دیگر به یک کلیشه تبدیل شده است، اما چیزی است که اکنون ما قصد داریم در مورد آن صحبت کنیم: بدست آوردن نفوذ به سمت پایین هرم، از حوزه‌ی رابط به حوزه‌ی کسب‌و‌کار. زیرا در مورد تصمیمات طراحی بسیار مهم اصلا کافی نیست که بپرسیم آیا چیزی قابل‌استفاده، لذت‌بخش یا موثر است! بلکه باید بپرسیم که آیا خوب است یا خیر، و این چیزی است که ما فقط با نفوذ عمیق‌تر در لایه‌ی کسب‌وکار می‌توانیم انجام دهیم.

مایک مونتیرو در مقاله‌ی پرخواننده خود در سال 2018 با عنوان «نسل گمشده‌ی طراحی» به طراحان توصیه می‌کند که از هر دو طرف آن را بخواهند:

به دست آوردن نفوذ تصمیم‌گیری در عین حفظ تله‌های زیبایی‌شناختی طراح دور‌افتاده‌ی دمدمی مزاج.

 

واقعیت این است که هر چه بیشتر به سمت پایین هرم حرکت کنید، هویت شما به‌گونه‌ای تغییر می‌کند که ممکن است هیچ شباهتی به طراحی نداشته باشد. این صنعت است که باید تصمیم بگیرد آیا از زندگی در وضعیت توسعه‌ی متوقف‌شده راضی است یا اینکه به مهارت‌ها و دیدگاه‌های ما نیاز دارد (فراخوانی). 

بخشی از این فراخوان برتر به معنای حرکت از هویت مبتنی بر فلسفه کاهشیِ «مرا مجبور نکن فکر کنم» در جهت درک دقیق‌تری از مسئولیت‌های طراحان در رفتار و دستکاری‌ روان‌شناختی است. با محصور کردن خود در قالب «قابل استفاده» ‌ی صرف فقط از مسئولیت خود برای مدت طولانی طفره می‌رویم. ما باید در نحوه‌ی آموزش و صحبت و تمرین در حین طراحی، پرداختن به اخلاق را به یک امر غیرقابل چشم‌چوشی تبدیل کنیم.

 

 

هیچ راه مشخصی وجود ندارد که به شما بگویم چگونه این کار را انجام دهید، زیرا به اندازه‌ی تعداد شرکت‌ها زمینه‌های مختلف وجود دارد. یک ترفیع یا ارتقای عنوان شغلی، طراحی مجدد فرایندهای مربوط به کارکنان یا بودجه‌بندی و تغییر سطح انتظارات از مشتریان از جمله‌ی زمینه‌هایی هستند که برای تغییر رویکرد اخلاقی می‌توان آن‌ها را مدنظر قرار داد. اما نقطه‌ی خوب برای شروع، حتما خواندن چند کتاب و مقالات مرتبط باشد. قصد ندارم وانمود کنم که این کار آسانی است، اما حداقل باید ماهیت چالش را روشن کنیم.

 

 

نتیجه‌گیری

به نظر می‌رسد که بزرگترین چالش برای نسل فناوران ما اخلاقی باشد، نه فنی. برای طراحی محصولات دیجیتالی باید مسئولانه درک کنیم که به‌عنوان طراح در کجا قرار داریم.

با تعریف جامع‌تری از «طراحی» به صورت «انباشته شدن همه تصمیم‌هایی که منجر به خلق و ایجاد مصنوعات دیجیتالی می‌شود»، طراحان درک دقیق‌تری از اهمیت جایگاه خود در چشم‌انداز اخلاقی به دست می‌آورند پیروی از دستورالعمل‌های دسترس‌پذیری، استخدام فراگیر برای تحقیقات کاربر و متعادل کردن کارایی و شفافیت برای کنترل کاربران از جمله کارهایی هستند که ما در حال حاضر می‌توانیم برای طراحی رابط‌های انسانی‌تر انجام دهیم. اما برای تأثیرگذاری بر تصمیماتی که واقعاً مهم هستند ما باید رویکردهای متفاوتی را، در لایه‌های رابط، زیرساخت و کسب‌وکار ارائه کنیم.

طراحان برای رویارویی با مشکلات اخلاقی و چالش‌های آن به خوبی مجهز هستند، اما این مشکلات از داخل منطقه‌ی آسایش ما در یک میز مرتب با نمایشگر بزرگ حل نخواهد شد.حل‌کننده‌های واقعی مشکلات منتظر دعوت‌نامه برای شرکت در جلسات نخواهند ماند.

 



 

منبع: https://www.viget.com/articles/design-ethics-and-the-limits-of-the-ethical-designer/

 

۵
از ۵
۱۶ مشارکت کننده

نوشته های اخیر

دسته بندی ها

ثبت

پیغام شما با موفقیت ارسال شد.