روش‌شناسی طراحی مخرب

 

 

 

Quick Guide to the Disruptive Design Method

 

روش طراحی مخرب (Disruptive Design Method – DDM)

 

 

نام «Disruptive Design» به‌طور مستقیم به معنای «طراحی مخرب» ترجمه شده است، اما این ترجمه می‌تواند بار منفی و تداعی آسیب‌رسانی را در ذهن خواننده ایجاد کند، در حالی که هدف اصلی این رویکرد، ایجاد تغییرات مثبت، نوآورانه و سیستمیک است. بنابراین، پیشنهاد می‌شود از ترجمه‌هایی استفاده شود که هم حس تغییر بنیادین و نوآوری را منتقل کنند و هم بار منفی «مخرب» را کاهش دهند. گزینه‌هایی مانند «طراحی تحول‌آفرین»، «طراحی مختل‌کننده» یا «طراحی پیش‌ران تغییر» می‌توانند جایگزین مناسبی باشند، زیرا هم بر ایجاد تغییر در سیستم‌ها و نقاط کلیدی تأکید دارند و هم تأثیر مثبت و سازنده این رویکرد را به‌خوبی منتقل می‌کنند. انتخاب دقیق نام بسته به لحن متن و مخاطبان هدف می‌تواند انعطاف‌پذیر باشد، اما مهم است که شما خواننده عزیز بدانید که این طراحی در خدمت حل مسائل پیچیده و ایجاد تحول پایدار است.

 

 

متدولوژی طراحی مخرب (Disruptive Design Method – DDM) یک رویکرد مبتنی بر سیستم‌ها برای حل خلاقانه مسائل پیچیده اجتماعی و محیط‌زیستی است. این روش، شیوه‌های تحقیق جامعه‌شناختی (استخراج یا Mining) را با بررسی‌های سیستماتیک (منظره‌سازی یا Landscaping) و رویکردهای طراحی و خلاقیت (ساخت یا Building) ترکیب می‌کند. این متدولوژی بر پایه سیستم‌ها، پایداری و طراحی بنا شده و امکان تغییر دیدگاه سه‌بعدی نسبت به یک حوزه مسئله را فراهم می‌آورد تا اطمینان حاصل کند که مداخلات ایجادشده، تغییرات مثبت به دنبال دارند. در اینجا یک راهنمای سریع برای متدولوژی طراحی مخرب ارائه می‌کنیم.

 

ما در دنیایی پیچیده و به هم پیوسته‌ای زندگی می‌کنیم که مملو از مشکلات پویا و اغلب پرآشوب است و برای مواجهه با آن‌ها در سطح سیستماتیک، نیازمند تغییر در طرز فکر و مجموعه مهارت‌های خود هستیم.

 

روش طراحی مخرب (Disruptive Design Method) یک رویکرد برای حل مسئله است که به توسعه دیدگاهی سه‌بعدی نسبت به نحوه عملکرد جهان کمک می‌کند و راهی منحصر به فرد برای کاوش، شناسایی و ایجاد مداخلات تاکتیکی ارائه می‌دهد که با بهره‌گیری از تغییرات سیستمیک، نتایج مثبت اجتماعی و زیست‌محیطی به همراه دارد.

فرایند سه‌مرحله‌ای کاوش (Mining)، بررسی سیستم‌ها (Landscaping) و ساخت (Building) به‌صورت چرخه‌ای اجرا می‌شود تا نتایجی خلاقانه و متمرکز بر پایداری ایجاد کند. این رویکرد دیدگاهی از جز به کل و دوباره بازگشت به جز نسبت به حوزه مسئله‌ای که قصد دارید در آن تغییر مثبت ایجاد کنید ارائه می‌دهد و به توسعه دیدگاه سه‌بعدی‌تر نسبت به جهان کمک می‌کند.

 

در این راهنمای سریع، من به توضیح چیستی، چرایی و چگونگی روش طراحی مخرب (DDM) می‌پردازم و همچنین روش‌هایی را معرفی می‌کنم که چطور این روش می‌تواند به ایجاد رویکردهای غیرمتعارف برای حل مسائل پیچیده، مانند مسائلی که در اهداف توسعه پایدار سازمان ملل مطرح شده‌اند، کمک کند.

ما از مرزهای سیستم برای تعریف فضاهایی که قصد داریم بررسی کنیم استفاده می‌کنیم و سپس نقاط اتصال مناسبی برای مداخله تاکتیکی پیدا می‌کنیم (که اغلب در جایی نیست که بر اساس دانش اولیه‌تان فکر می‌کنید). سپس، با توجه به تمام این دانش جدیدی که از استخراج اطلاعات و بررسی سیستم‌ها به دست آورده‌ایم، می‌توانیم به سرعت رویکردهای متنوع و خلاقانه‌ای برای مداخله در سیستم‌ها و ایجاد تغییر طراحی و توسعه دهیم.

هر مشکلی، از مسائل کوچک و محلی گرفته تا مسائل عظیم و جهانی، می‌تواند از طریق این روش مورد بررسی و توسعه قرار گیرد، و چون این تمرینی هم فکری و هم عملی است، می‌توان آن را بر اساس نوع مسئله سازگار و تکامل داد. هسته‌ی اصلی این رویکرد همواره سیستم‌ها، پایداری و طراحی است.

 

 

روش طراحی مخرب (Disruptive Design Method)

 

 

ایجاد تغییر مثبت از طریق طراحی 

طراحی ابزاری فوق‌العاده قدرتمند است که جهان را تغییر می‌دهد. تقریباً هر چیزی که توسط انسان ساخته شده است، به‌منظور پاسخگویی به نیازهای جامعه‌ی ما طراحی شده و در نتیجه، تجربیات فردی ما از جهان به‌طور چشمگیری تحت تأثیر دنیای طراحی‌شده‌ای قرار دارد که در آن زندگی می‌کنیم.

هدف از این روش، فراهم کردن ابزارهای ذهنی مورد نیاز برای فعال‌سازی تغییرات مثبت برای خلاقان و غیرخلاقان است. روش DDM به حل مسئله خلاقانه می‌پردازد از طریق بررسی عمیق مشکلات و به‌کارگیری مجموعه‌ای متنوع از رویکردهای پژوهشی، سپس با تحلیل و «لنداسکیپ» کردن سیستم‌های درگیر و شناسایی روابط و دینامیک‌هایی که عناصر سیستم را تقویت می‌کنند، و در نهایت ایده‌پردازی فرصت‌هایی برای مداخله در سیستم که با ساختن ایده‌های جدید وضعیت موجود مسئله را در سطح سیستم تغییر می‌دهند و تأثیر مثبت را تقویت می‌کنند. این چرخه به‌صورت تکراری ادامه می‌یابد تا زمانی که نتیجه ملموس و مؤثر در تغییر وضعیت مسئله مورد نظر حاصل شود.

 

 

طراحی مختل‌کننده (DDM)

 

همان‌طور که باک‌مینستر فولر آموزش می‌دهد:

اغلب کوچک‌ترین بخش یک سیستم توانایی ایجاد بزرگ‌ترین تغییر را دارد.

 

و این یکی از رویکردهای اساسی است که روش DDM فراهم می‌کند: شناسایی بخشی از سیستم که شما در آن اختیار و توانایی تأثیرگذاری دارید و سپس طراحی یک مداخله که برای شما امکان‌پذیر باشد.

 

به‌جای اجتناب یا نادیده گرفتن مشکلات، این روش به شما می‌آموزد چگونه «عاشق مشکل» باشید و مستقیم به هسته‌ی پیچیده‌ی مسئله وارد شوید؛ سپس مشغول طراحی راه‌حل‌های متفاوت و نوآورانه خواهید شد که بر اساس حوزه‌ی تأثیر فردی و منحصر به‌فرد شما ساخته شده است، همان فضایی که همه‌ی ما می‌توانیم آن را مدیریت کنیم تا بر افراد یا چیزهای اطرافمان تأثیر بگذاریم. حوزه‌ی تأثیر شخصی شما با گذر زمان رشد و کاهش خواهد داشت؛ هرچه بیشتر تغییر ایجاد کنید، توانایی شما برای ایجاد تغییر نیز گسترش می‌یابد.

روش طراحی مخرب (DDM) علاوه بر سه مرحله اصلی خود، شامل ۱۲ مؤلفه اصلی روش‌شناسی طراحی نیز می‌شود که وقتی به‌طور کامل بررسی و استفاده شود، هر فردی را مجهز به ابزارهای فکری و عملی می‌کند تا به یک عامل آگاه و هدفمند در ایجاد تغییرات مثبت تبدیل شود. این مجموعه ابزارها امکان بررسی مداوم مسائل، شناسایی فرصت‌های غیرمشهود و طراحی مداخلات و راهکارهای واگرا را فراهم می‌آورد، به‌گونه‌ای که با سبک و رویکرد فردی منحصر به‌فرد شما هم‌راستا باشد. این موضوعات در زمینه توسعه شخصی برای ایجاد تغییرات خلاقانه، در کتاب جدید من با عنوان Design Systems Change و همچنین در چالش ۳۰ روزه من به‌طور عملی مورد بررسی و تمرین قرار گرفته‌اند.

 

با این حال، شاید مهم‌ترین نکته این باشد که به جای اجتناب یا نادیده گرفتن مشکلات، این روش ابزارهایی ارائه می‌دهد که به تغییر دیدگاه کمک می‌کنند و فرد را قادر می‌سازند تا به یک «عاشق مسئله» تبدیل شود؛ کسی که توانایی نفوذ به عمق بخش‌های آشکار مسئله را دارد، از مقصر دانستن دیگران اجتناب می‌کند و در عوض بخش‌های سیستم که مسئله را تقویت می‌کنند را شناسایی و کشف می‌نماید تا تغییر ایجاد شود. این تغییر ذهنیت، از اجتناب به لذت بردن از هنر ایجاد تغییرات خلاقانه منتقل می‌شود.

 

در دنیایی که بسیاری از مردم تأثیرات مشکل‌ساز را با شدت مشاهده و احساس می‌کنند — به‌ویژه مسائل اجتماعی، محیط‌زیستی و سیاسی — و سپس اغلب توسط این پیچیدگی‌ها دچار سردرگمی یا ناتوانی می‌شوند، شاهد آن هستیم که افراد با نیت خوب از اقدام باز می‌ایستند. بنابراین، نمی‌توانم تأکید کافی بر قدرت دیدن مشکلات از منظر فرصت، خوش‌بینی و حتی کمی عشق برای یک فرد داشته باشم. من می‌خواهم تأثیری فعال‌کننده ارائه دهم؛ مجموعه‌ای از ابزارها که افراد را قادر می‌سازد از مشکلات طاقت‌فرسا به سمت اقدامات ممکن حرکت کنند؛ به‌هرحال، جهان از تجمع اقدامات فردی بسیاری از افراد ساخته شده است، شما و من هم شامل آن می‌شویم.

 

 

منشأ روش طراحی مخرب (DDM)

وقتی برای اولین بار (Leyla Acaroglu) شروع به توسعه روش طراحی مختل‌کننده کردم، این کار تا حدی واکنشی بود به تکنیک‌های حل مسئله یک‌بعدی که در طول سال‌های تحصیل سنتی به من آموزش داده شده بود. در سال ۲۰۱۴، زمانی که در حال تکمیل دکترای خود و آماده شدن برای راه‌اندازی «UnSchool of Disruptive Design» بودم، می‌دانستم که باید چارچوبی وجود داشته باشد که از تمام محتوایی که می‌خواستم این آزمایشگاه دانش تجربی را با آن پر کنم، پشتیبانی کند. با اتکا به سال‌ها تجربه حرفه‌ای و تحقیقاتی که تا آن زمان داشتم، شروع به توسعه و اصلاح تدریجی ماژول‌ها کردم و از بیش از ۲۰ ماژول، به ۱۲ مؤلفه اصلی روش‌شناسی طراحی مختل‌کننده (Disruptive Design Methodology) رسیدم؛ سیستمی آموزشی که پس از تعامل کامل با آن، یکپارچه شده و DDM را تشکیل می‌دهد.

 

 

12 core components of the Disruptive Design Methodology


 

۱۲ بخش مؤلفه‌ای متدولوژی:

 
  1. پایداری (Sustainability):
    این مؤلفه بر درک اثرات زیست‌محیطی، اجتماعی و اقتصادی تصمیمات طراحی تمرکز دارد. با استفاده از ابزارهایی مانند تفکر چرخه حیات (Life Cycle Thinking)، افراد می‌آموزند چگونه اثرات بلندمدت فعالیت‌ها و محصولات خود را تحلیل کرده و راهکارهایی ارائه دهند که مصرف منابع را بهینه و تأثیرات منفی را کاهش دهد. هدف ایجاد طراحی‌هایی است که نه‌تنها کارآمد، بلکه منطبق با اصول حفظ محیط زیست و عدالت اجتماعی باشند.

  2. تفکر سیستمی (Systems Thinking):
    تفکر سیستمی، توانایی مشاهده روابط علت و معلول و دینامیک‌های پیچیده میان اجزای مختلف یک سیستم را توسعه می‌دهد. این مؤلفه به افراد کمک می‌کند تا پویایی‌ها و وابستگی‌های پنهان را شناسایی کنند و از دیدگاه کل‌نگر به مسائل نگاه کنند، به‌طوری که مداخلات طراحی بتوانند اثر پایدار و گسترده‌ای بر سیستم داشته باشند.

  3. ایجاد تغییر (Making Change):
    این بخش به بررسی نظریه‌های تغییر و روش‌های مداخله در سیستم‌ها اختصاص دارد. افراد می‌آموزند چگونه فرآیند تغییر را برنامه‌ریزی و ارزیابی کنند و مداخلاتی طراحی نمایند که در سطوح خرد و کلان به تغییرات مثبت منجر شود. تمرکز بر شناخت فرصت‌ها و ایجاد اثرات پایدار در محیط‌های پیچیده است.

  4. استراتژی‌های پژوهش (Research Strategies):
    این مؤلفه به توسعه مهارت‌های پژوهش عمیق و جمع‌آوری داده‌های کاربردی می‌پردازد. پژوهش در DDM نه تنها جمع‌آوری اطلاعات است، بلکه ابزار آزمایش و کشف راه‌حل‌های نوآورانه از طریق حلقه‌های بازخورد و پژوهش عملی محسوب می‌شود.

  5. بازی‌سازی و نظریه بازی‌ها (Gamification + Game Theory):
    این بخش به بررسی شیوه‌های بهره‌گیری از مکانیزم‌های بازی برای انگیزش و ایجاد رفتارهای مطلوب می‌پردازد. بازی‌سازی و نظریه بازی‌ها به افراد کمک می‌کند تا محرک‌های درونی مانند لذت، رقابت و چالش را شناسایی کنند و از آن‌ها برای طراحی مداخلات مؤثر بهره ببرند.

  6. علوم شناختی و سوگیری‌ها (Cognitive Science + Biases):
    این مؤلفه بر شناخت فرآیندهای ذهنی، سوگیری‌های شناختی و تأثیر تجربه‌های فردی بر رفتارها تمرکز دارد. با درک این عوامل، طراحان می‌توانند تصمیمات و مداخلات خود را به گونه‌ای شکل دهند که اثرات غیرمستقیم شناختی و اجتماعی پیش‌بینی‌شده و مثبت باشند.

  7. اخلاق و همدلی (Ethics + Empathy):
    در این بخش، اصول اخلاقی و همدلانه در طراحی بررسی می‌شود. افراد می‌آموزند چگونه با درک احساسات و نیازهای دیگران، مداخلات طراحی را به‌صورت اخلاقی و انسانی شکل دهند و از تصمیم‌گیری‌های مخرب یا غیرمنصفانه جلوگیری کنند.

  8. زبان، تأثیر و اثرگذاری (Language, Influence + Effect):
    این مؤلفه به نقش زبان، چارچوب‌بندی و گفتمان در هدایت رفتار و ایجاد تغییر می‌پردازد. فهم ساختارهای اجتماعی و نحوه اثرگذاری کلامی و نمادین به افراد امکان می‌دهد مداخلاتی طراحی کنند که در سطح فردی و جمعی تأثیرگذار باشد.

  9. مداخلات سیستمی (Systems Interventions):
    این بخش بر طراحی مداخلات تاکتیکی در سطح سیستم‌های پیچیده تمرکز دارد. افراد می‌آموزند چگونه با ترکیب دانش حاصل از سایر مؤلفه‌ها، نقاط مداخله مناسب را شناسایی و برنامه‌ریزی کنند تا تغییرات پایدار و اثربخش ایجاد شود.

  10. ایده‌پردازی و نمونه‌سازی (Ideation + Prototyping):
    در این مؤلفه، مهارت‌های تولید ایده‌های نوآورانه و ترجمه آن‌ها به نمونه‌های عملی آموزش داده می‌شود. افراد می‌توانند ایده‌های خود را سریع آزمایش کنند، بازخورد دریافت کنند و بر اساس آن مداخلات خود را بهینه‌سازی نمایند.

  11. طراحی و تولید پایدار (Sustainable Design + Production):
    این بخش به اعمال اصول طراحی اکولوژیک و تولید پایدار اختصاص دارد. تمرکز بر ایجاد محصولاتی است که علاوه بر کیفیت و کارایی، منابع را بهینه مصرف کرده و اثرات زیست‌محیطی منفی را کاهش دهند، به‌گونه‌ای که چرخه حیات محصول یا خدمت با اصول پایداری هم‌راستا باشد.

  12. فعال‌سازی و تقویت پروژه‌ها (Project Activation + Amplification):
    این مؤلفه بر پیاده‌سازی، تقویت و انتشار مداخلات طراحی تمرکز دارد. افراد می‌آموزند چگونه پروژه‌ها را وارد عرصه عمل کنند، مسیر تکامل آن‌ها را پیش‌بینی کنند و برنامه‌های انعطاف‌پذیر برای سازگاری سریع با تغییرات محیطی و اجتماعی تدوین نمایند.

 

 

من آن را «داربست» می‌نامم زیرا هدف آن این نیست که صلب و فرمولی باشد، بلکه حمایتی را ارائه می‌دهد که فرد نیاز دارد تا بتواند دیدی سه‌بعدی‌تر نسبت به جهان پیدا کند و مهارت‌های تفکر سیستمی، کاوش مسائل و طراحی مداخله خلاقانه را بیاموزد. من شخصاً این رویکرد را در تمام پروژه‌ها و همکاری‌هایم به کار می‌برم، مانند طراحی سیستم‌های آموزشی برای فنلاند و ایجاد ابتکارات زندگی پایدار، مانند پروژه «آناتومی اقدام» (Anatomy of Action) با برنامه محیط زیست سازمان ملل (UNEP).

داربست معمولاً برای ایجاد حمایت در اطراف یک ساختمان در حال ساخت استفاده می‌شود — این ساختار اسکلتی است که امکان پیشرفت به سمت بالا را فراهم می‌کند. هدف از داربست در روش DDM نیز همین است:

ارائه پشتیبانی هنگام توسعه یک دیدگاه و ذهنیت سه‌بعدی، تا تفکر تقلیل‌گرایانه را پشت سر گذاشته و مجموعه‌ای قوی‌تر از ابزارها ایجاد شود که رویکردی «عاشق مشکل» را برای حل مسائل پیچیده دنیای واقعی ممکن سازد.

 

البته ابزارها و رویکردهای بسیاری برای طراحی تغییر وجود دارد و DDM تنها یکی از مجموعه گسترده‌ای از این ابزارهاست. من خودم بسیاری از آن‌ها را تحسین می‌کنم، اما برای من، دلیل اینکه هر کسی باید یک نمای کلی از این رویکرد داشته باشد این است که این روش سه ستون اصلی یعنی سیستم‌ها، پایداری و طراحی را با هم ترکیب می‌کند.

 

 

سه بخش روش طراحی مخرب (Disruptive Design Method – DDM)

روش طراحی مخرب شامل سه بخش متمایز است:

  1. کاوش (Mining)
  2. بررسی سیستم‌ها (Landscaping)
  3. ساخت و توسعه (Building)

که هر کدام به صورت چرخه‌ای اجرا می‌شوند تا از طریق حلقه‌های بازخورد تکراری، نتیجه‌ای دقیق و پالایش‌شده به دست آید.

 

  • بخش اول، کاوش (Mining) است که در آن ذهنیت حاکم کنجکاوی و جستجوگری است. در این مرحله، ما تحقیقات مشارکتی عمیق انجام می‌دهیم، نیاز به حل مسئله را به تعویق می‌اندازیم، از تحمیل نظم اجتناب می‌کنیم و هرج‌ومرج سیستم پیچیده‌ای که در تلاش برای درک آن هستیم را می‌پذیریم. ابزارهای این مرحله عبارت‌اند از: تحقیق، مشاهده، اکتشاف، کنجکاوی، شگفتی، اقدام مشارکتی، پرسشگری، جمع‌آوری داده‌ها و کسب بینش. این مرحله را می‌توان به عنوان غوطه‌وری در زیر سطح کوه یخی توصیف کرد، جایی که بخش‌های مختلف و متنوعی را مشاهده می‌کنیم که به ما امکان می‌دهند حوزه مسئله را با جزئیات بیشتری درک کنیم.

 

  • مرحله دوم، بررسی سیستم‌ها (Landscaping) است. در این مرحله، تمام بخش‌هایی که در مرحله کاوش (Mining) کشف شده‌اند را کنار هم می‌گذاریم تا از طریق نقشه‌برداری سیستم‌ها و اکتشاف، یک دیدگاه جامع و چشم اندازی از سیستم ایجاد کنیم. Landscaping چشم اندازسازی ذهنیتی مبتنی بر ارتباط است، جایی که جهان را مانند یک پازل بزرگ می‌بینیم که در حال بازسازی آن هستیم و با ایجاد یک چشم‌انداز متفاوت، امکان دید پرنده‌ای (bird’s eye view) بر حوزه مسئله فراهم می‌شود. در این مرحله، بینش‌ها جمع‌آوری می‌شوند و نقاطی که می‌توان در سیستم مداخله کرد تا تغییر ایجاد شود، شناسایی می‌گردند. ابزارهای این مرحله عبارت‌اند از: نقشه‌برداری سیستم‌ها (خوشه‌ای، دایره‌های متصل و غیره)، اکتشاف سیستم‌های پویا، ترکیب (synthesis)، ظهور (emergence)، شناسایی، جمع‌آوری بینش و تعیین نقاط مداخله.

 

  • مرحله سوم، ساختن (Building) است. این مرحله، فاز ایده‌پردازی خلاقانه است که امکان توسعه ایده‌های طراحی واگرا (divergent) را فراهم می‌کند، به‌گونه‌ای که بر نقاط بالقوه مداخله تکیه کرده و تغییر در سیستم ایجاد شود. هدف این مرحله حل مسئله نیست، بلکه تکامل حوزه مسئله‌ای است که در آن کار می‌کنید تا وضعیت موجود تغییر یابد. در اینجا از مجموعه‌ای متنوع از ابزارهای ایده‌پردازی و نمونه‌سازی (prototyping) استفاده می‌کنیم تا فرآیند طراحی را پیش ببریم و به بهترین نتیجه مناسب برای مداخله‌تان برسیم.

 

کلید این رویکرد، تکرار (iteration) و «چرخه‌ای گذشتن» از مراحل است تا به یک نتیجه‌ی تصفیه‌شده و «به‌خوبی منطبق» (best-fit) برسیم. چرا این کار را انجام می‌دهیم؟

زیرا مسائل پیچیده هستند، دانش با گذر زمان شکل می‌گیرد و تجربه ابزارهایی به ما می‌دهد تا تغییراتی ایجاد کنیم که پایدار و رو به رشد باشند.

این رویکرد چرخه‌ای از چرخه پژوهش عملی (Action Research Cycle) الهام گرفته است تا روشی تکراری برای کاوش، درک و تکامل حوزه مسئله ایجاد کند.

 

سه بخش کاربردی روش MLB بر پایه یک مجموعه روش‌شناسی پیچیده‌تر شکل گرفته است. این مجموعه ۱۲ حوزه نظری متفاوت را ترکیب می‌کند تا پایه‌ای برای شناسایی، حل و تکامل مسائل پیچیده فراهم آورد و همچنین به توسعه یک دیدگاه سه‌بعدی از نحوه عملکرد جهان کمک کند. از علوم شناختی تا بازی‌سازی (gamification) و مداخلات سیستمی، این ۱۲ واحد در روش‌شناسی طراحی مختل‌کننده (Disruptive Design Methodology) به گونه‌ای طراحی شده‌اند که در کنار هم پایه‌های یک عمل در زمینه ایجاد تغییر خلاقانه را شکل دهند.

 

 

مبانی بنیادین: سیستم‌ها، پایداری و طراحی


این روش عمیقاً بر پایه‌ای از سیستم‌های کاربردی، پایداری و طراحی شکل گرفته است که سه ستون دانش را تشکیل می‌دهند و همه فعالیت‌های ما را نگه می‌دارند — از جمله بهره‌گیری از روش طراحی مخرب (Disruptive Design Method).

 

روش طراحی مخرب (Disruptive Design Method).

 

یکی از قدرتمندترین ابزارهایی که می‌توانیم برای رسیدگی به مسائل پیچیده از آن استفاده کنیم تفکر سیستمی است. این امکان را به هر فرد متخصص می‌دهد که ببیند همه چیز چگونه به هم مرتبط است و سیستم‌ها را از دیدگاه‌های مختلف بررسی کند، که این امر اجازه می‌دهد ذهنیت‌ها از حالت سخت و محدود به انعطاف‌پذیر تغییر کنند. ما همچنین در هر مرحله باید با اصول پایداری درگیر شویم، که برای ما به معنای «بیشتر با کمتر انجام دادن»، درک نحوه عملکرد سیاره تا بتوانیم در چارچوب منابع آن عمل کنیم، و حرکت از یک جامعه مبتنی بر استخراج به سوی جامعه‌ای مدور و بازتولیدکننده است.

 

در فاز کاوش (Mining)، از مرزهای سیستم برای تعریف حوزه‌های مسئله‌ای که می‌خواهیم بررسی کنیم استفاده می‌شود. سپس از طریق نقشه‌برداری سیستم‌ها، تکنیک‌های پژوهش، مشاهده و تأمل، تمام اجزایی که یک سیستم را تشکیل می‌دهند و ارتباطات آن‌ها در فاز چشم‌اندازسازی (Landscaping) بررسی می‌شوند، که پایه‌ای برای شناسایی نقاط منحصر به فرد برای مداخله فراهم می‌آورد (که اغلب جایی نیست که به‌طور شهودی بر اساس دانش اولیه خود از حوزه مسئله فکر می‌کردید).

از این طریق، دانش جدیدی از فازهای کاوش (Mining) و چشم‌اندازسازی (Landscaping) شکل می‌گیرد که پایه و اساس فاز ساخت (Building) را تشکیل می‌دهد — یعنی طراحی سریع ایده‌های واگرا و خلاقانه برای مداخله در حوزه مسئله. هر مسئله‌ای، از نگرانی‌های کوچک و محلی تا مسائل جهانی گسترده، می‌تواند از طریق روش MLB بررسی و توسعه یابد. و چون این روش به یک اندازه هم تفکر و هم عملکرد را شامل می‌شود، می‌تواند بر اساس هر مسئله‌ای سازگار و تکامل‌یافته باشد. در هر حال هسته این رویکرد همواره سیستم‌ها، پایداری و طراحی است.

 

 

روش طراحی مخرب چگونه به شما کمک می‌کند تا تغییر مثبت ایجاد کنید


۱- عاشق مشکل بودن
بسیاری از افراد از مشکلات دوری می‌کنند، و این یعنی آن‌ها هرگز واقعاً آن‌ها را درک نمی‌کنند. با یادگیری اینکه مشکلات را دوست داشته باشید و آن‌ها را به‌عنوان فرصت‌هایی در لباس مبدل ببینید، ذهنی باز پرورش خواهید داد که متفاوت می‌اندیشد. همه‌چیز در اینجا درباره کنجکاو بودن و تلاش برای درک چیزی است، پیش از آنکه بخواهید آن را حل کنید! هرچه بتوانید کنجکاوی بیشتری پرورش دهید، چیزهای بیشتری درباره دنیای اطراف خود کشف خواهید کرد.

 

۲- دیدن روابط

همه چیز به یکدیگر مرتبط است و هر کنشی واکنشی ایجاد می‌کند. توانایی درک روابطی که علت و معلول را شکل می‌دهند، بخشی از جعبه‌ابزار هر حل‌کننده مسئله‌ی ماهری است. محتوای روش طراحی مخرب (DDM) به‌گونه‌ای طراحی شده است که هم دیدگاه‌های سیستمی را تقویت کند و هم امکان شناسایی عمیق روابط علت و معلولی را فراهم آورد.

 

۳- تغییر دیدگاه
توانایی دیدن جهان از دریچه‌ی چشم دیگران برای ساختن تاب‌آوری، همدلی، و مهارت‌های رهبری حیاتی است. شما خواهید آموخت که چگونه به‌طور مداوم بازاندیشی کنید و جهان را از دیدگاه‌های گوناگون بررسی نمایید، سوگیری‌ها را کنار بزنید و بتوانید خود را جای دیگران بگذارید تا درک کنید چرا مردم بر اساس تجربیات زندگی و یادگیری خود، متفاوت از شما می‌اندیشند یا رفتار می‌کنند.

 

۴- همکاری
کارکردن محترمانه و موفقیت‌آمیز با دیگران، علی‌رغم تفاوت‌ها، برای خلاقیت و مهارت‌های رهبری حیاتی است. هدف این است که به مردم نشان داده شود تنوع در همکاری به همان اندازه‌ی توافق اهمیت دارد، و رسیدن به اجماع می‌تواند از راه‌های گوناگونی محقق شود. بسیاری از ابزارهایی که آموزش می‌دهیم، مانند نقشه‌برداری سیستمی، می‌توانند به‌عنوان ابزارهای درخشان همکاری به کار روند، تا شما فرصت‌های شگفت‌انگیزی برای پرورش همکاری مؤثر به دست آورید.

 

 

پایان سخن

به ایجاد تغییر به‌عنوان یک حالت وجودی نگاه کنیم؛ این باور که «تغییرمحور بودن» راهی برای تعریف دستور کار زندگی، یافتن معنا و تعیین لحنی است برای اینکه چگونه زندگی کنیم و از طریق زندگی و کارمان مشارکت نماییم. ما همگی قدرت آن را داریم که تغییرات اجتماعی و زیست‌محیطی مثبت را در همه‌چیز و از طریق همه کارهایی که انجام می‌دهیم رقم بزنیم؛ از چیزهایی که می‌خریم گرفته تا گفت‌وگوهایی که داریم و نوع کاری که می‌کنیم.

این رویکرد تغییرمحور، بدون شک رویکردی پرورده و تمرین‌شده است؛ یعنی شما باید آگاهانه در جهت خواستن تغییر تلاش کنید. چرا که واقعاً همیشه آسان نیست؛ در واقع، تلاش برای ایجاد تغییر گاهی می‌تواند آسیب‌زننده باشد — و صادقانه بگوییم، اغلب نیازمند مقداری شکست در مسیر است. ما چگونه به‌عنوان یک گونه تکامل پیدا می‌کردیم اگر میلیون‌ها سال شکست و تصادف را تجربه نکرده بودیم؟ ایجاد فضایی برای شکست در مراحل اولیه، نتایج بهتر و قوی‌تری را در ادامه به همراه دارد. با این گفته باید یادآور شد که تغییر، یکی از آسان‌ترین چیزهایی است که می‌توان آن را محقق ساخت… البته اگر ابزارها و منابع درست را داشته باشید، ابزارهایی مانند روش طراحی مخرب (DDM).

 

 

 

منبع: https://www.disruptdesign.co/ddm-method 
https://medium.com/disruptive-design/quick-guide-to-the-disruptive-design-method-25a7b2b56e5f

 

 

 

مقالات مرتبط:

 

 

 

 

۵
از ۵
۲ مشارکت کننده

نوشته های اخیر

دسته بندی ها

ثبت

پیغام شما با موفقیت ارسال شد.